Недавнее столкновение с Майнкрафтом произвело на меня огромное впечатление. А также столкновение со статьей Делёза про Робинзона Крузо. В сумме впечатление настолько сильное, что получился совершенно эпический пост.
Итак, по порядку...
Майнкрафт - первая "песочница", в которую я играю, и даже не вполне понятно, насколько ее очарование уникально или оно распространяется на весь жанр. Песочницы - игры, в которых перед участником не ставится четких целей, т.е. вовсе и не игры в строгом смысле слова, а виртуальные миры. То же самое говорят про ММОРПГ - не зря говорят! - но Майнкрафт с его полным отсутствием квестов и уровней наглядно демонстрирует, что такое настоящая нелинейность.
Графика
Нелинейность - как раз преимущество жанра. Особенность же конкретно Майнкрафта - чудесная графика. Я запала, сразу как увидела скриншот. Графика нарочито примитивная - все живое и неживое состоит из здоровенных кубов, а сами кубы вблизи стильно рассыпаются на пикселы - однако, если отойти подальше, пикселы собираются в кучку и получается довольно осмысленная картинка.
Этот контраст завораживает. И он как бы подталкивает к основному занятию, на которое рассчитана игра, - строительству. Цельными выглядят только крупные предметы, а значит надо строить, надо преображать мир! Герой, можно сказать, хоронически дальнозорок, а потому вынужден мыслить масштабно. И примитвность примитвностью, а 3D, вид от первого лица и ненавязчивые, но реалистичные звуки спобствуют качественному погружению в мир.
Геймплей
Теперь собственно о геймплее. Игрок попадает в неизвестное, потенциально бесконечное пространство (специально для него сгенерированное). В этом пространстве есть песочек, водичка, деревья и зверушки. Новоиспеченный Робинзон поначалу гуляет, веселится, собирает цветы... Потом наступает ночь и его съедают пауки. Или - если выбран мирный режим - умирает со скуки.
Если же Робинзон не дурак, серия экспериментов над окружающей средой или - что более вероятно - старая-добрая Википедия приведет его к ошеломляющим открытиям. Оказывается, если наломать голыми руками дров, можно построить стол для крафта, а на столе для крафта можно скрафтить кирку, а киркой можно нарубить камней, угля, железа и вообще добраться до лавы, а из нарубленного построить дом (который защитит от пауков) или целый дворец или даже метро!
Можно сделать факелы и утыкать ими все вокруг, создавая красивую иллюминацию. Можно вырастить пшеницу и траву. Можно водопад устроить! Короче, ландшафтный дизайн до посинения. "Скукота", - скажут задроты, однако и для задротов припасены скромные радости жизни, а именно возможность собирать из простейших элементов всякие механизмы, причем набор элементов является функционально полным - типа построить можно что угодно. Один особенно упорный задрот ПОСТРОИЛ КАЛЬКУЛЯТОР. С помощью палок, камней и двоичной логики.
Глубокий Смысл
В Майнкрафт можно играть во-первых, в компании со злыми мобами, которые по ночам вылезают из щелей, а также подстерегают вас под землей; во-вторых, в режиме ММО - с толпой незнакомых людей. Сразу скажу, что эти возможности я проигнорировала и играю совершенно одна в мирном режиме. Короче, совершенно как Робинзон Крузо.
Смысл робинзонады - просвещенческий. Типа герой, вооруженный знаниями, выживает во враждебной обстановке и заново выстраивает там цивилизацию. Такая же идея с виду подразумевается и Майнкрафтом, особенно если судить по многочисленным видео на ютубе, где задроты хвастаются благоустроенностью своих жилищ и остроумными инженерными решениями.
Книга Дефо содержала скрытый чит - у Робинзона были инструменты с корабля. У Майнкрафта тот же чит в виде: 1) возможности рубить деревья голыми руками, а камень - деревянной киркой и тому подобно по мелочи; 2) возможности лазить в Википедию. Если закрыть на это глаза - да, ты первооткрыватель, герой и постепенно наводишь лоск на дикий, хаотический пейзаж - беспорядочное нагромождение кубов сменяется идеально ровными констукциями, свет факелов рассеивает мрак, деревья растут по линеечке, ура!
Но Майнкрафт - тот Майнкрафт, в который играю я - слегка приоткрывает и другое измерение робинзонады, которое у Дефо было скрыто, но которое в то же время является очень реалистичным и вероятным. Дефо мало писал о чувствах Робинзона, о его настроении и общении с природой. Робинзон оказался очень уж цивилизованным типом, который ни на секунду не забывал о нормах и ценностях большой земли. Его вселенная не была действительно необитаемой ни по факту, ни по ощущениям.
В Майнкрафте же точно знаешь, что никого не встретишь, если не считать свинок, овечек и коровок. Мир пуст и прекрасен. Под вечер играет приятная идиллическая музыка. Луна блистает. Плещется вода. Это и прекрасно, и грустно, и строить дворцы тоже грустно, потому что некому их показать, и грустно глядеть, как курицы пасутся у тебя по крыше, а свинки плещутся в бассейнах.
Еще в подземелье иногда звучат угрожающие звуки, напоминающие о незримом присутствии зла. В отсутствие агрессивных мобов зло особенно необъяснимо и жутко. Короче, одиночество и особая атмосфера рождают мистический страх, совсем как в "Повелителе мух".
Когда умираешь, допустим, упав в лаву, или если вылетает игра, то возрождаешься с пустым инвентарем в незнакомом месте, приходится строить лодку и часами кружить в поисках дома, и терять надежду, проникаясь ненавистью к бесконечному и безличному пейзажу, а когда огни дома наконец показываются вдали, глупо радуешься - и снова грустишь, ведь там тебя никто не ждет.
Всех эти неожиданные и странные эмоции отсутствовали в "Робинзоне" Дефо, и они как-то не укладываются в рационалистический пафос Просвещения. Каков их подлинный смысл?
Майнкрафт и Делёз
На впечатления от Майнкрафта у меня наложились впечатления от статьи Делёза про роман Турнье. Я еще не успела до конца ее осмыслить, а статья эта уже съела мне мозг. Она написана относительно доступно по сравнению с другими работами Делёза, ранее попадавшиеся мне, и при этом неверноятно поэтична. Настоятельно рекомендую.
У Турнье есть роман - римейк "Робинзона Крузо", в котором упор делается как раз на внутренний мир Робинзона. Робинзон поначалу ведет себя как полагается, т.е. крафтит и корчит из себя задрота-просвещенца, но мало-помалу впадает в дикое состояние.
Интерпретацию Делёза пересказывать, конечно, бессмысленно. Но если совсем в общих чертах, Делёз считает, что одичание Робинзона связано с утратой структуры Другого. Робинзон как бы расстался с мыслью, что кроме него есть другие люди, и это привело к определенным последствиям.
В отсутствие другого сознание и его объект составляют уже одно целое. Больше нет возможности ошибки: не просто потому, что другой уже не здесь, образуя, чтобы обсудить, отменить или удостоверить то, что, как мне представляется, я вижу, трибунал любой реальности, но потому, что, отсутствуя в его структуре, он оставляет сознание приклеиваться к любому объекту или совпадать с объектом в вечном настоящем. «Словно дни мои тем самым распрямились. Они не опрокидываются более друг на друга. Они держатся стоймя, вертикально и гордо самоутверждаются в своей действительной ценности. И так как они более не различаются в качестве этапов намеченного к выполнению плана, они схожи до такой степени, что точно накладываются друг на друга в моей памяти, и мне кажется, что я без конца переживаю один и тот же день». Сознание перестает быть светом, направленным на объекты, чтобы стать чистым свечением вещей в себе. Робинзон — не более, чем сознание острова, но сознание острова — это сознание островом самого себя и это остров в самом себе.
Очевидно, я играла в Майнкрафт недостаточно долго и недостаточно прочувствовала одиночество. До полного забвения Другого и одичания мне далеко: строю, копаю, веду себя примерно.
Правда, имеет место запрограммированное игрой иррациональное перепроизводство, которым как раз занимался Робинзон Турнье в отчаянных попытках чем-нибудь заместить отсутствующего Другого. И всякие неуместные волнения. И попытки одухотворить свиней: чем больше я играю, тем тяжелее их убивать, они же единственные товарищи и пищат так жалобно.
Надо сказать, в Майнкрафте есть кое-какие следы присутствия других людей - сокровищницы, которые иногда можно найти в пещерах. Хотя по всему видно, что они очень древние и люди повымерли, так что никакого тебе оптимизма, только страх и боль! Не знаю, мешают эти сокровищницы утрате структуры Другого или нет. И не знаю, как следовало бы проапгрейдить Майнкрафт, чтобы он эффективнее превращал игрока в такого Робинзона, как у Турнье.
Перепроизводство Делёз объясняет как невроз, а последующие одичание - как безумие. Турнье смоделировал это безумие в романе. А может ли игра ввести человека в состояние временного помешательства? Майнкрафт рассчитан на нескончаемый невротический крафтинг, который оказывается спасением как в отсутствие сюжета, так и в отсутствие разумных существ вокруг. Но к безумию все-таки не подталкивает, что уж там. А каким образом мог бы подтолкнуть?
Подумалось еще, что интересный в этом конктексте пример - картины Кирико. У него обычно людей мало или почти нет, но пейзаж при этом цвилизованный. Дома, улицы, башни. Все такое ровное и пустое. Другого нет, но пространство намекает на него (как и в случае с сокровищницами в Майнкрафте). Индустриальная робинзонада - отличается ли она принципиально от робинзонады дикой? Это очень любопытный вопрос.
Любопытна также идея игры типа Майнкрафта, но в индустриальном сеттинге a la Кирико. Допустим, проникая в недра города, игрок мог бы как-то его оживлять, запускать остановившиеся механизмы, восстанавливать электроэнергию, наконец, находить зарытые глубоко под землей заброшенные инкубаторы и выращивать в них гомункулов, чтобы заново населить потухший мир!
(Дж. де Кирико. "Меланхолия и тайна улицы")
Дополнение 1:
Дополнение 2: